Scheda Geshin Ishikawa

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barf
view post Posted on 25/9/2011, 21:25






Immagine del Pg (facoltativa)



Nome: Geshin Ishikawa

Età: 19

Soprannome:

Data di nascita: 14 marzo

Obbiettivo: Raggiungimento di potere personale, se possibile difendendo Kiri

Descrizione Fisica: Alto circa 1.65 metri, corporatura esile, capelli castani lunghi e arruffati, occhi verdi con sguardo inquietante.

Storia del Personaggio:
Nato a Kiri da una famiglia di contadini, visse in un cascinale di campagna tutta la sua infanzia. L'ingresso in una casa diroccata che si diceva infestata da spettri lo segnò per il resto della vita. Dopo alcuni minuti di spaventata esplorazione della casa, uno spettro, o quello che credeva uno spettro gli apparve. Scappò,ma un pavimento cedette sotto i suoi piedi e cadde spezzandosi la schiena all'altezza dei reni. Fu guarito dal medico del paese, un ninja mediocre che non fece un lavoro perfetto, e prolungò la guarigione per 3 anni. In questi 3 anni Geshin fece a tempo a diventare gracile e leggermente gobbo. Si riprese molto dall'incidente, ma non completamente. Infatti riuscì a riprendere la forma della colonna vertebrale, ma rimase gracile e claudicante. Dopo un po' di tempo fu ripudiato dal padre per la sua incapacità di lavorare i campi. Vagò, quindi, per qualche anno vivendo di truffe e furtarelli. Per qualche tempo fu assunto in un circo di Konoha come tuttofare/clown di riserva a causa del suo aspetto fisico. In quel tempo, ne approfittò per farsi aiutare da un acrobata suo amico a recuperare l'impostazione fisica di una persona sana. Il tentativo ebbe successo, e dopo un anno assomigliava quasi del tutto ad una persona normalmente sana. Rimaneva soltanto un po' della sua gracilità naturale ed un'andatura impercettibilmente claudicante. In questo stato fisico, e conseguentemente anche mentale, alla presa in giro successiva reagì con violenza, uccidendo il pagliaccio che lo prendeva in giro. Dovette fuggire in un altro paese, per scampare alla cattura. Si rifugiò a Suna, dove per qualche tempo visse di furti e raggiri. Fu notato da un ninja di Suna mentre rubava dei libri e conseguentemente fu catturato. La prigione fu terribile, non riusciva a sopportarla. Chiamò, quindi, la guardia che lo sorvegliava, dicendo che doveva conferire con il ninja che lo aveva catturato riguardo ad alcuni libri rubati che aveva nascosto. Al suo ritorno, la guardia vide soltanto la cella vuota e un panno legato ad una sbarra della finestra che penzolava in fuori. Entrò, quindi, ma Geshin era nascosto dietro la porta e mentre la guardia si tuffava verso la finestra, lui era già fuori. Mentre camminava lento per non farsi notare fu fermato dallo stesso ninja, il quale prima di ucciderlo vide qualcosa dentro ai suoi occhi di estremamente potente. Lo riportò quindi a Kiri, perché fosse istruito a dovere e perché non dovesse più guadagnarsi da vivere rubando. Lo iscrisse ad un corso genin come se fosse suo figlio e scappò. Geshin fu colpito dal fatto che la scuola per ninja fosse vicina alla casa diroccata. Quella casa, dopotutto, lo affascinava ancora. Quando un allievo esperto gli spiegò che la casa era usata per le esercitazioni soprattutto dei genjutsu il fascino cadde ucciso dalla comprensione, ma qualcosa nacque dentro di lui. La causa delle sue tragedie poteva diventare la causa anche delle sue fortune come ninja. Questa intuizione avvenne in concomitanza con la scoperta di un istruttore, che guardandolo mentre si infuriò con un compagno comprese che quello che aveva davanti non era uno studente come gli altri. I suoi occhi, infatti erano divenuti rossi e gettavano uno sguardo carico di soprannaturale. Capì di avere davanti un eletto del Magan, e di lì in poi lo tratto in maniera differente, quasi con paura. La scuola per Geshin passò facilmente, vista la sua spiccata capacità di trarre in inganno le persone. Quando fu promosso a genin, capì di dover migliorare le sue capacità. Il suo istruttore, quando lo promosse, gli raccontò infatti della sua abilità innata, famosa a Kiri per le sue potenzialità. Geshin, quindi, si esercitò nei costrutti di chakra, finché non li padroneggiò in un modo che considerava accettabile.Capì che la sua vista era migliorata quando si concentrava, e che i suoi occhi divenivano rossi. Imparò anche a sentire la presenza delle persone vicine senza vederle. Fu così che si salvò dall'attacco di alcuni predoni ad una carovana di mercanti che proteggeva. Riuscì a portare in salvo la carovana distraendo i briganti mentre i carovanieri salvavano le merci e li uccidevano uno ad uno. Era finalmente diventato un ninja.


Carattere: Estremamente tormentato a causa della sua gracilità, ma nel complesso forte. E' in grado di nascondere bene le emozioni. Ha cominciato ad illudere a causa

Segni Particolari: Cicatrice sul lato del collo, inflitta dal ninja di Suna che poi lo ha portato a Kiri

Accessori:


[color=OrangeRed]INFORMAZIONI NINJA



Villaggio: Kiri

Grado/Energia: Genin/ Rossa

Innata: Magan


Chakra: (150)->180 (causa Magan)

Impronta di Chakra Primaria:
Acqua

Impronte di Chakra Secondarie:

Exp:60

Punti statistiche:

Forza:(60) 45
Velocità: (90) 77
Resistenza: 40
Riflessi: 70

Punti specialità:
Ninjutsu:180
Genjutsu:380
Taijutsu:0

Soldi:100 Ryo

Armi:5 Kunai,5 Shuriken

DATI DEL COMBATTENTE

Tecniche base:

Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
Tipo: Genjutsu
Con questa tecnica si cambia il proprio aspetto, prendendo le sembianze di un altro essere vivente od oggetto. Si possono copiare le sembianze di corpi non più piccoli di 1/3 del proprio e non più grandi dei 4/3.Non si prendono le capacità della della trasformazione (Ex:se ci si trasforma in un uccello non si può volare)
Consumo: 5

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu-Genjutsu
Si creano dei perfetti cloni di se stessi, composti unicamente da chakra, che vengono creati ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. La distanza massima che le copie possono raggiungere dal ninja che le ha create è di circa 10 metri, superata questa si dissolvono in nuvole. La loro resistenza è nulla, infatti si dissolvono al minimo contatto fisico. Un clone che rimane immobile o quasi rimane per 6 turni, mentre uno che si muove/combatte dura 3 turni. Essendo illusioni non possono portare danno ma possono simulare attacchi. Possono fare qualsiasi movimento e fingere di attivare tecniche ma non le possono realmente usare.
Consumo: 5 per Copia

Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto o un essere vivente. Lo scambio non funziona su creature evocate,su altri esseri umani o su corpi troppo grandi. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Consumo: 5


Tecniche apprese:

Suiton, Suishouha no Jutsu - Fulmine d’Acqua
Tipo: Ninjutsu -100 p.s. Tecnica Modulare.
Descrizione:
Intorno al ninja si materializza un piccolo vortice che riverserà acqua sul terreno, ricoprendolo superficialmente a livelli bassi, riversando quantità a livelli più alti.
L’acqua riversata ad energia:
-Bianca- un metro cubo
-Gialla- due meri cubi
-Rossa- quattro metri cubi
-Verde- sei metri cubi
-Blu- dieci metri cubi
-Viola- quattordici metri cubi
- Nera- venti metri cubi
-Suprema- trenta metri cubi
Inutile per arrecare danni, ottima per creare acqua.
Consumo: 5
[Tecnica di tipo acqua]

Suirou no Jutsu - Prigione Acquatica
Tipo: Ninjutsu
Richiede:120 p.s. nel Ninjusto
Descrizione:
Questa tecnica permette di imprigionare il proprio avversario in una sfera d’acqua nella quale è impossibile respirare, e muovere gli arti, e anche gli altri movimenti sono molto limitati, e liberarsi per la vittima è molto difficile.
Per mantenere integra la sfera è obbligatorio che l’utilizzatore mantenga una mano a contatto con essa, altrimenti la sfera si disferebbe.
Per utilizzare la tecnica è necessario avere una modesta quantità d’acqua nelle vicinanze, e il costo di mantenimento è pari a un consumo basso per turno, escluso il turno di creazione.
Consumo: 10
[Tecnica di tipo acqua]

Mizu Bushin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione Acquatica
Tipo: Ninjutsu
Richiede:160 p.s. nel Ninjusto
Descrizione:
Sfruttando l’acqua nelle vicinanze il ninja può dar vita a delle sue copie, che si presenteranno come copie esatte dell’evocatore.
I cloni possono essere creati in un campo di 15 metri, e allontanarsi fino a 30 metri dall’utilizzatore della tecnica; le copie acquatiche hanno consistenza solida, possono muoversi correre e attaccare, anche se la loro velocità e la loro forza sono dimezzate rispetto al creatore, ma non possono fare tecniche.
Una copia che non fa nulla dura otto turni, mentre una costretta a muoversi ne dura cinque e una ferita media le distrugge.
Le copie solitamente non sono armate ma spendendo una dosa aggiuntiva di chakra pari a 10 è possibile armarle con un’arma a scelta.
Consumo: 10 per Copia
[Tecnica di tipo acqua]

Martello acquatico
Tipo:Ninjutsu
Richiede:180 p.s. nel Ninjusto
Descrizione:
Tecnica semplice ma molto forte.
Il ninja ricopre la sua mano di uno spesso strato d'acqua facendoli assumere dimensioni pari a quelle di una persona per poi colpire violentemente l'avversario.
Il colpo scagliato genera forza tripla rispetto a quella del ninja che ha utilizzato la tecnica, purtroppo comporta un rallentamento della velocità di quest'ultimo del 25% oltre ad una diminuzione dell'agilità dovuto alla sproporzione di peso di ben il 50%, per questo motivi il justo viene usato a colpo già partito.
Costo:5
[Tecnica di tipo Acqua]

Invisibilità
Tipo: Genjutsu 300 p.s.
Descrizione: il ninja, fermo immobile, posizionando le mani fa scorrere su di sé il chakra in modo che lo ricopra come un manto. Il chakra prenderà il colore di ciò che sta intorno al ninja in modo da farlo mimetizzare perfettamente con l'ambiente. In zona di ombra e penombra il ninja è praticamente invisibile. La tecnica però non copre odori e rumori prodotti dal ninja e si rimarrà comunque tangibili ai vari attacchi.
Costo: 15 per l'attivazione + 10 al turno di mantenimento

Disperdi
Tipo: Genjutsu 150 p.s.
tecnica base per lo scioglimento delle illusioni. Il costo è pari al 150% del costo della tecnica da sciogliere. Il personaggio per usare "Disperdi" deve capire in modo razionale che si trova in una illusione e il giocatore non può utilizzare la tecnica senza buone motivazioni, altrimenti interverrà un mod per mancanza di realismo.

Velo di oscurità
Tipo: Genjutsu 300 p.s.
Descrizione: questo genjutsu annebbia la vista dell'avversario, facendogli vedere la realtà come se lentamente stesse calando il buio, come si oscurasse il sole. Entro tre turni calerà l'oscurità completa. Per riuscire a attivare la tecnica l'utilizzatore deve trovarsi a non più di dieci metri dall'avversario.
Costo: 25

Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
Tipo: Ninjutsu
Richiede:180 p.s. nel Ninjusto
Descrizione:
Questa tecnica crea una fittissima nebbia che può ricoprire aree estremamente vaste, rendendo nulla la vista per chiunque si trova immerso in essa.
Il jutso deve tenere in considerazione l’umidità e la disponibilità di acqua del posto, poiché la generazione della nebbia necessita di acqua, quindi non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi.
Per essere mantenuta la tecnica necessità di un consumo basso per turno escluso il turno di creazione, e dura sino al suo rilascio o all’esaurimento del chakra dell’utilizzatore.
Consumo: 10 ogni 2500 metri quadrati(50*50metri)
[E’ basilare tenere conto della disponibilità d’acqua]
[Tecnica di tipo acqua]

Creazione Demoniaca
Tipo: Genjutsu
Richiede : Magan livello 1, 200 p.s. nel Genjusto
Descrizione:
Il ninja tramite l'utilizzo del Magan è in grado di generare un costrutto illusorio, che sarà grande massimo quattro volte l'utilizzatore, e potrà assumera qualunque forma desiderata.
L'illusione se colpita scomparira per poi ricomparire nel raggio d'azione della tecnica subito dopo.
La sua potenza e il suo raggio dipendono dal livello dell’innata raggiunto:

Livello 2
- Possiede un sistema circolatorio del chakra.
- E' in grado di produrre rumori.
- E' in grado di simulare attacchi.
- Possiede un proprio odore.
- Raggio 100 metri

La tecnica dura sino all'esaurimento del chakra o al suo rilascio.
Per essere mantenuta necessità di un consumo basso(5 unità di chakra) per turno, escluso il primo.
Costo:10



Maestrie:
Controllo del Chakra Liv.1
Perizia con le armi da lancio liv.1
Perizia con le armi da combattimento ravvicinato liv.1
Sensi indagatori liv.2
Conoscenza del territorio liv.1
Mimetismo liv.3
Sesto senso liv. 1

Corsi di Addestramento:

Segno maledetto:

Stile di combattimento:

Evocazione:

STORIA

SLOT LIBERI
1.
2.
3.


SCONTRI
1.
2.
3.

CRONOLOGIA

Edited by barf - 27/9/2011, 21:35
 
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..)DANTE(..
view post Posted on 26/9/2011, 19:58




CITAZIONE
E' in grado di simulare qualsiasi emozione voglia, anche mentre ne prova altre.

questo non ha senso...il corpo ha delle reazioni spontanee a certe azioni o situazioni, il carattere che hai scritto applicato alla vita On gdr non ha senso, serve solo per diciamo non avere restrizioni nei tuoi modi di reagire alle cose e alle emozioni ma questo non si può fare.
Devi essere più realistico e non fare una persona che sembra più un automa che una persona, allunga la storia, quella che hai è troppo corta.
 
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barf
view post Posted on 27/9/2011, 20:37




ovviamente mi sono espresso male... la capacità del mio pg era da intendersi nei limiti umani, non come perfezione. Ho comunque corretto il carattere e la storia. Devo aggiungere anche l'agilità ? nelle altre schede l'ho vista, ma nei regolamenti non l'ho trovata
 
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..)DANTE(..
view post Posted on 30/9/2011, 16:55




ok, approvata

p.s. riflessi o agilità viene inteso come la stessa cosa, cmq è corretto come hai scritto te.
 
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3 replies since 25/9/2011, 21:25   75 views
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